Agiles Glossar
Unser Agiles Glossar entzaubert und erklärt die vielen Fachbegriffe wie beispielsweise DSDM Atern, ScrumMaster, Velocity, Planungs-Poker, Lean etc., die durch alle möglichen eZines und Printmedien geistern, und erklärt, was hinter den Begrifflichkeiten steckt.
Wenn Sie Begriffe vermissen, die Ihrer Meinung nach erklärt gehören oder falls Sie Fragen haben, mailen Sie uns doch einfach unter
Index
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| Task | Ein Task ist ein Arbeitsschritt, der gemeinsam mit anderen Tasks der Erfüllung einer User Story dient. Features (in Form von User Stories) werden vom Product Owner vorgegeben und im Sprint Planning 1 vom Team für den kommenden Sprint ausgewählt. Im Sprint Planning 2 werden diese Stories dann vom Team in einzelne Tasks zerteilt. Diese stellen die technischen Schritte dar, um das fachliche Feature umzusetzen. Jede Task sollte nicht länger als einen Tag zur Umsetzung benötigen, damit man jeden Tag den Fortschritt messen kann. Während die Anzahl der Stories im Laufe eines Sprint konstant bleibt, kann sich die Anzahl der Tasks ändern, z.B. wenn das Team erkennt, dass ein weiterer Schritt nötig ist, um eine Story fertig zu stellen. |
| Taskboard | Das Taskboard ist das wichtigste Arbeitsmittel des Teams. Hier stehen in der linken Spalte alles Stories des aktuellen Sprints und daneben die zugehörigen Tasks im jeweiligen Status. Das Daily Scrum findet am Taskboard statt und jedes Teammitglied verschiebt “sein” Task in die entsprechende Spalte. Gemeinsam mit dem Burndown Chart ist das Taskboard völlig ausreichend, um einen ziemlich guten Überblick über den momentanen Stand des Projekts zu bekommen.
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| Team | Das Team ist eine der drei Kernrollen in Scrum. Das Team ist selbstorganisiert und entscheidet völlig selbstständig, wieviele Tasks im jeweiligen Sprint abgearbeitet werden und wie die technische Umsetzung dafür aussieht. Kein Teammitglied bekommt Aufgaben zugewiesen, sondern nimmt sich einen Task, den es bearbeiten will (Pull-Prinzip). Das Team gibt am Anfang ein Commitment über den Lieferumfang des Sprints an den Product Owner und versucht mirt allen sinnvollen Mitteln, dieses Ziel auch zu erreichen. Sollten Probleme auftauchen, werden diese an den ScrumMaster übergeben, der dann dafür sorgt, dass sie aus dem Weg geräumt werden. |
| Timebox | Die Timebox ist ein festes, geschlossenes Zeitfenster, das unbedingt eingehalten werden muss. Jedes Meeting und jede Zeitangabe in Scrum (z.B. Sprintlänge) hat eine definierte Timebox. So darf z.B. ein Daily Scrum nicht länger als 15 Minuten sein. Der Grund für diese Timeboxes ist die Vermeidung von Verschwendung und die Fokussierung auf die wirklich wichtigen Dinge im Sprint. Eine Erzählung über das 10-jährige Dienstjubiläum von gestern Nachmittag gehört in die Pause und nicht in das Daily Scrum. Sollte am Ende der geplanten Timebox das Thema nicht hinreichend diskutiert sein, wird eben ein Folgemeeting einberufen, bei dem dann aber nur genau der Personenkreis eingeladen wird, der auch betroffen ist. |
| Toyota Production System | Auch wenn Scrum lt. Ken Schwaber seine Wurzeln nicht im TPS hat, sind doch viele der Ideen von Scrum bereits im TPS enthalten, das seit den vierziger Jahren des letzten Jahrhunderts von Toyota für seine Fahrzeugproduktion eingesetzt wird. Einige ausgewählte Prinzipien sind Verschwendung vermeiden, z.B. durch die sogenannte Just-In-Time-Produktion, die Lagerkosten vermeidet. Ein kontinuierlicher Verbesserungsprozess wird eingesetzt, indem die einzelnen Arbeiter einen roten Notaus-Knopf haben, mit dem sie ein Fließband anhalten können, wenn sie einen Fehler im Produktionsprozess erkennen. Schließlich sind sie die Experten, da sie selbst die Tätigkeiten jeden Tag durchführen und nicht die Manager. Eine logische Konsequenz daraus ist die Übertragung der Verantwortung für die Qualität an das Team, diese dann verbunden mit der Erlaubnis/Verpflichtung zur Selbstorganisation innerhalb des Teams. |
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